Краткое содержание предыдущих серий идеально описывается притчей про великого режиссера Валеру Угарова, рассказанной мне в незапамятные времена его женой Леной, царствие им небесное обоим.
Притча о том, откуда у Угарушки эта безумная куртка светофорной расцветки.
Как-то раз Угарушка подумал: «Сколько у меня разноцветной одежды, а черной совсем нет! Вот поеду в следующий раз в Англию, и привезу оттуда СТРОГИЙ ЧЕРНЫЙ КОСТЮМ!» Поехал Угарушка в Англию, и привез оттуда эту куртку.
Вот откуда у Угарушки эта безумная куртка светофорной расцветки.
В общем, цветовое решение «Зверского детектива», начавшись с очень нуарной черно-белой (скорее даже серо-черной) картинки, привело к готовой пилотной серии, которая выглядела, почему-то, вот так:

и впечатление производила какое-то такое:

Но режиссурой (которую действительно пришлось переделать всю) и фонами (которые вернули примерно к начальным Наташиным эскизам – не черно-белым, но достаточно спокойным по колориту) проблемы не ограничивались. Здоровенную мину замедленного действия представляли собой еще и персонажи. Дело в том, что они у нас бесконтурные. Это очень стильно-модно-молодежно, и все художники писают с таких решений кипятком, но почему-то очень редко применяют их на практике. Зверская логика подсказывает, что если что-то прекрасное очень редко применяется на практике, то, видать, не такое уж оно и прекрасное. Очевидно, под внешней прекрасностью скрывается какой-то страшный геморрой, с которым никому не охота связываться. Так оно и есть: бесконтурные персонажи регулярно «влипают» в фона, т.е. растворяются, смешиваются с ними то одним, то другим своим цветом, в то время, как контурные всегда более-менее отделены от фона самим этим своим контуром. Мы, конечно, не стали исключением, и потребовали от Сьюзи (которая заняла место Наташи с начала производства сезона) какого-то решения этой проблемы.
Примерно в то время на мировые экраны вышел чудесный латвийский полнометражный фильм «Екоб, Мимми и говорящие собаки», в который я очень влюбилась. По-моему, он совершенно прекрасен во всех отношениях… И, кстати, сделан тоже в Moho. Но дело не в этом, а в том, что там тоже были бесконтурные персонажи, тоже без собственных теней (и в целом довольно простого дизайна, без излишеств), и события происходят тоже золотой осенью, с сильным налётом меланхолии. Я завалила Сьюзи скриншотами из «говорящих собак», на которых персонажи НЕ влипают в фона, и мы принялись ждать, какие же она сделает из этого выводы.

Забегая вперед – выводы оказались неверными и пользы не принесли, но поняли мы это слишком поздно.
В результате этих выводов мы поменяли расцветки всех персонажей. Сьюзи предложила сделать их более контрастными. Трагичнее всего сложилась судьба Барсукота, для которого цвет – больше, чем цвет. К его цвету приковано внимание всех книжных фанатов, которые почему-то уверены, что знают, какого цвета он должен быть НА САМОМ ДЕЛЕ. На самом деле в книге нигде не указано, какого он цвета (читали ли книжные фанаты книгу?.. ). Есть только одно упоминание цвета в «Зверских сказках», но сказки – на то и сказки, что всё в них ложь, и лишь намёк – добрым молодцам урок. В «Зверских сказках» (это такая книга-приквел… или даже вбоквел от основного сюжета) как раз таки педалируется мысль, что мифы и легенды разных народов зачастую прямо противоречат друг другу и описывают ни разу не реальность, а исключительно менталитет сочинивших эти мифы народов. Так что, из книг никоим образом нельзя вычислить, какого цвета у нас главный герой (и какая у него одежда… И есть ли она у него вообще…)
Но в первой версии пилота он был серым. И влипал в серое небо везде, где только можно.

А после форсированного увеличения контраста стал белым. И в серое небо влипать перестал…
Но зато начал влипать в белое небо, появления которого мы в тот момент не предусмотрели. А оно появилось… Как минимум, во всех сценах, где Барсукот сидит на подоконнике, и светлое небо за окном на фоне темной комнаты неизбежно выглядит белым (а оконный переплет – напротив, очень темным, и влипает во все остальные части тела персонажа).

Сцены на подоконнике в результате обзавелись кое-каким контражурным освещением. И тут начинает напрашиваться альтернативный ответ на вопрос «Как же так сделать, чтобы бесконтурные персонажи не влипали в фон?» Этот ответ – «Снабдить их собственными тенями и в целом продумать освещение». Но нам такой ответ не подходит в силу банальной дороговизны. Собственные тени надо рисовать покадрово, и это уже не перекладка, а куда более долгий технологический процесс. Я даже пыталась повесить этот процесс на роботов, но получилось плохо.
Нейросеть хорошо распознает натурные съемки живых людей, и умеет их раскрашивать в течении всей сцены по образцу всего одного кадра. Но плоских рисованных персонажей она распознает гораздо хуже, не понимает, где у них рука, а где нога, и где, соответственно, рисовать свет, а где тень.
В давнишнем своем опыте у меня была и работа с ригом теней на перекладочных персонажах. Вот в этом фильме.

Но риги там вышли такие тяжелые, что аниматоры прокляли меня за них, и повторять такой опыт мне совсем не хотелось.
Тем временем, внимательный читатель наверняка уже заметил, что в сцене с Барсукотом на подоконнике освещение нарисовано, конечно же, не вручную. А также, что персонажи «Екоба и говорящих собак», которые якобы не влипают в фона – на самом деле немножко все-таки влипают. Особенно сам Екоб своей темной, но не черной шевелюрой. Но вся композиция кадра построена так, чтобы он, по возможности, не попадал головой в темноту. Разберем эти две темы по очереди.

Контражурные блики в сценах, где уместны контражурные блики, делаются обычно весьма простым способом – небольшим перемещением силуэта персонажа в сторону от источника света и использованием этой перемещенной копии в качестве инвертированной маски для ярких световых пятен.
Но уместно это далеко не всегда, и не всегда это прилично смотрится. Очень часто очертания персонажа не благоприятствуют такой примитивной трансформации.

Однако, можно заменить примитивную трансформацию на менее примитивную. Например, вместо перемещения можно использовать Mesh Warp – корректирующую сетку – и трансформировать только те участки, где свет нужен, а где не нужен – оставить, как есть.
Конечно, если персонаж активно перемещается в кадре, эту сетку придется анимировать. Но это, всё-таки, гораздо проще, чем рисовать светотень вручную.

Можно вместо силуэта персонажа использовать заливку внешнего пространства вокруг него, чтобы исключить из процесса «дыры» внутри силуэта
Можно (и, как правило, нужно) остальную часть персонажа без бликов – сделать темнее, чем по дефолту. А если это не очень уместно (а уместно это только, вот, как раз, на фоне окна. В остальных случаях – неуместно) то не темнить одинаково всего персонажа, а наложить на него градиент, который утемнит участки, граничащие со световыми бликами, а в противоположную сторону плавно дойдет до дефолтных цветов.

Да и в случаях, когда никаких бликов на персонаже нет – наложение градиента, затемняющего низ, весьма улучшает картинку и «дружит» персонажей с фоном.

А теперь про фона.
С фонами всё довольно просто… Их «всего лишь» надо рисовать под сцены, с учетом композиции. Чтобы персонажам в кадре ничего не мешало, а наоборот, всё помогало, составляя единую осмысленную картинку, которая «так и задумана», а не рандомный коллаж «из того, что было». А если по каким-то причинам художник так не сделал (не учел персонажей, создавая фон), приходится дорабатывать композицию уже на этапе композа, убирая с фона все лишнее, что можно убрать, и уводя в тень то, что убрать не получается.

Именно это делает композ сложной творческой работой. А не количество блюров и свечений, вставленных рандомно, чтобы выпендриться… А лучше, конечно, если о композиции кадра (и пространственной и цветовой) думает художник, а не композер. Но, кто бы этим ни занимался, секрет довольно прост — этим просто действительно нужно заниматься. Оно само не получается…
